Как можно понять из интервью, Свен Винке(основатель Lar­i­an Stu­dios) ярый настольщик и разрабатывая игры, тот хотел создать мир таким образом, чтобы игроки могли в нем “дурачиться” и переживать настоящие приключения. Он стремился отойти от стандартной формулы квеста, где взяв задание, было достаточно строго следовать указаниям, чтобы пройти до конца и перейти к следующей задаче. Вместо этого, Винке дает игроку цель, а каким образом её достичь, зависит только от самого приключенца. Удалось ли воплотить задуманное в жизнь?

Сюжет

Сюжет игры разворачивается спустя тысячу лет после событий первой части. Ривеллону грозит уничтожением неумолимая Пустота, а Божественный Люциан, единственный, кто мог бы предотвратить гибель мира, пожертвовал собой в недавней войне. О природе самой «Пустоты» мало что известно, кроме одного факта: её мерзких исчадий привлекает Исток, часто используемый колдунами в заклинаниях и ритуалах. Естественно, Божественный Орден, поклявшийся защитить мир от зла, узрел эту закономерность, а потому под гнев магистров начали попадать все без исключения: будь то травница из забытой богами деревушки; несчастный фокусник, чьи выступления, по мнению Ордена, не могли обойтись без магии или же порой ДЕЙСТВИТЕЛЬНО чародей.

С поличным или же волею случая, но в кандалах оказался и наш незадачливый герой. Как можно догадаться, сама история рассказывает нам о спасении мира, каких уже было сотни и, казалось бы, положение сторон предельно ясное. Однако, чем дальше продвигаешься по повествованию, тем больше понимаешь, что мир здесь не делится на «черное» и «белое», а «первородному греху» подвержены все. И пускай главный сюжет не пестрит большой оригинальностью, тем не менее были моменты, которые могли изрядно удивить меня, если бы я не словила порцию спойлеров(спасибо одной прелестной даме, невольно избавившей меня от любых сюжетных интриг).

Помимо основной сюжетной линии произведение богато на второстепенные квесты, которые раскрывают саму вселенную или же мирские тяготы её обитателей. Стоит сказать, что тон повествования здесь постоянно меняется: в одночасье мы можем рассуждать о экзистенциализме, морали и принципах, а затем совершенно случайным образом усыновить цыпленка. Вообще игра часто поднимает и высмеивает клише, присущие жанру фэнтези, что очень напоминает творчество Терри Пратчетта, и это подкупает.

Геймплей

Тут следует разделить его на пункты:
Боевая система здесь в отличии от большинства РПГ пошаговая, основные её механики перекочевали из первой части с некоторыми изменениями. Одной из главных фишек серии «Первородного Греха» является грамотное планирование и использование поверхностей, путем накладывания на них различных эффектов стихий. Вторая часть развила эту особенность, добавив немного новенького: теперь можно опутать врагов в паутине, накладывать проклятья и тому подобное.

Подобный подход к боевке дарит не только красочные и впечатляющие бои, но и огромный простор для тактики и изворотливости, а вкупе с разнообразными путями развития партии на выходе получается просто божественная конфетка. Но есть и спорный момент. Да-да, физ/маг броня, это о тебе. Дело в том, что теперь, прежде чем обрушить всю мощь своих приключенцев на супостата, предварительно стоит снять магическую/физическую защиту, которая, фактически, является доп. здоровьем. То есть, например, фаер-шоу(опять флешбеки с Черных Копий) с начала боя устроить не получится, поскольку урон от горения будет блокирован броней. С другой стороны, это действительно несколько усложняет бой, ввиду того, что вынуждает тщательней подходить к использованию способностей, так как важно поймать нужный момент. А с другой стороны, это не только затягивает схватки, но и мешает той самой вариативности, вынуждая весь арсенал спускать на броню. Но в остальном пререканий к боевке у меня нет, более того, разработчикам удалось поймать тот самый баланс между сражениями и мирным времяпровождением: ведь важно, чтобы боев было достаточно, но при этом, чтобы на пути приключений они не утомили игрока. И с этим, как мне кажется, здесь полный порядок.

Интерактивность. Вообще, серия «Божественности» тем и знаменита, что предполагает под собой большую интерактивность окружающего мира, и это произведение не исключение. Большинство предметов в игре можно потрогать, сломать или кинуть в личность, общество которой вам не очень приятно, таким образом ненавязчиво намекнув ей об этом. Кроме того, если проявить смекалку, большое количество квестов можно “обхитрить”, просто игнорируя заданный разработчиками очевидный путь с помощью небольших хитростей: например, с той же телепортацией. Это добавляет фана и чувства приключений.

Спутники. В игре присутствуют 6 спутников, троих из которых можно впутать в свои божественные авантюры. По мере прохождения игры и общения с ними, мы будем узнавать о их прошлой жизни, мировоззрении и целях, которые они преследуют, сопровождая героя. Надо сказать, истории у них могут показаться простенькими, за исключением Фейна и, возможно, Принца, но вместе с тем хорошо поданы, что, по-моему мнению, гораздо важнее, а разговаривать с ними было только в радость. Но, к сожалению, они почти никогда не реагируют на действия героя, и изменение статуса отношений я заметила только в квесте с Гратианой. Спутники могут высказать своё мнение и дать протагонисту совет касательно судьбы того или иного персонажа, но, даже если сделать по-своему, реакции не последует. Ну, и не хватает перепалок между ними, как в том же Drag­on Age или Tyran­ny, думаю, это бы только пошло на пользу игре.

Крафт. В игре он имеется, но, если честно, я едва могу припомнить случаи, когда он мне действительно пригодился. В основном же, все необходимые зелья и настойки копятся сами собой, если внимательно изучать локацию, да и в целом при необходимости их можно приобрести у торговцев, так как деньгами обделены вы тоже не будете.

Режим гейм-мастера. Помимо упомянутого режима еще есть арена, но с ней, я думаю, и так понятно, потому остановимся на гейм-мастере. Кратко говоря, это инструментарий, позволяющий создавать свои карты, в которых события целиком и полностью зависят от игрока. То есть, настолка, но перенесенная в компьютер. Мне еще не довелось его попробовать на практике, успела только порыться в настройках, но сама идея перенести настолки в цифровой формат показалась мне довольно интересной.

Аудиовизуал

Графически игра выглядит довольно красиво и опрятно. Палитра красок придает произведению толику сказочности, а музыка Борислава Славова, вступая в синергию с визуальной составляющей, отлично подчеркивает царящую в творении атмосферу.
Озвучка также была сделана на должном уровне. Особенно бы хотелось отметить голос рассказчика, ведь в каком-то смысле, от начала и до конца, но весь этот путь мы проделываем именно с ним, и за это время я с ним породнилась, чувствуется дух настолки.

Заключение

Divinity:Original Sin 2 — это великолепная и обаятельная РПГ, способная удивить вас чем-то новым даже после повторного прохождения. Рекомендуется всем, кто любит неплохо рассказанную историю, проработанную боевку и добротные похождения. И, отвечая на вопр

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *