Переиздание культовых Command&Conquer и Command&Conquer: Red Alert лично я очень давно хотел “пощупать”, еще до того, как проект, собственно, получил даже анонс. Три RTS моего детства — War­Craft II, Star­Craft и тот самый Red Alert. Их переиздания снились мне по ночам, я грезил, я мечтал. И вот — переиздание Star­Craft. Прошло совсем немного времени — и анонс переиздания Red Alert. Осталось дождаться только великого War­Craft II. Но сегодня у нас ремастер именно Command&Conquer и Command&Conquer: Red Alert. Давайте посмотрим, получилось ли?Здесь и далее — мнение исключительно о ремастере Command&Conquer: Red Alert, но думаю и к оригинальному Command&Conquer это все относится в такой же мере.

ЗА

  • Мгновенная узнаваемость. Это ключевое, что должно быть в любом ремастере, и тут это есть. Любой юнит, здание, ситуация в игре буквально переносят вас в 1996 год, и это потрясающе. Мне 30, и я сидел с улыбкой до ушей, просто не в силах (да и не желая) ее сдерживать. Модели воссозданы с высочайшей точностью (пока что я нашел только 1 различие — док Советов обзавелся какой-то галереей, в оригинале ее не было).
  • Неплохой ремастер видео. С учетом того, сколько прошло лет и какие были исходные данные у ребят — выполнено неплохо. Это НЕ идеальная работа, но неплохо.
  • Классная отрисовка. Танки реально похожи на танки, угловатая броня, пехота стоит с винтовками и т.п. Уровень детализации не ниже отличного ремастера Star­Craft
  • Божественное аудио. Едва ли не самая сильная сторона ремастера. И если ремастер игровой музыки — вещь субъективная (я 20 лет слушаю Hell March в убогом качестве, и меня это не волнует, в такой музыке главное не качество записи, а качество самой мелодии, так что я бы и дальше его слушал), то именно игровые звуки — эмбиент, звуки стрельбы и прочее — просто рвут мою аудиосистему. Когда на поле сходятся 2 танковые армии, сверху долбят вертолеты, а откуда-то сбоку все поле накрывает крейсер — грохот стоит такой, что будто смотришь голливудский блокбастер. Звук ОЧЕНЬ сильно подкрутили, я в лютейшем восторге.
  • Не стали переделывать механику игры. Таня по-прежнему так же криво наводится на собак, ИИ все так же собирает войска в углу карты в “схватке” (даже если это угол вашей базы), юниты так же криво ездят, харвестеры все такие же тупые)))
  • Допилили явные недочеты оригинала — допустим в той же “Схватке” теперь, при выборе стороны конфликта игра подсказывает чем Германия отличается от Испании. В оригинале такого не было, это пришло только во времена Command&Conquer: Red Alert 2. Это НУЖНО было сделать, и я рад, что они сделали.
  • Все плюшки 2020 года “из коробки” — облачные сохранения, ачивки, карточки, система выбора миссий и прочее. Ремастер должен быть точным, но кто сказал что он не может быть удобным?

ПРОТИВ

  • Есть некоторые баги и недоработки игры — между загрузкой ядра игры в сохранении и выводом этого на экран проходит несколько секунд, то есть сохранившись с Таней перед постом с собаками, вы можете загрузить сейв, где Таню уже сожрали например. Некоторые эффекты (ядерный взрыв) при первой активации “подтупляют” игру, видимо прогружая текстуру в память, ну и так далее. Отдельным позором (в связи с известной проблемой нацеливания той же Тани на движущихся собак) назову отсутствие изменения скорости игры по хоткею.
  • Некоторые вещи все же поменяли, и не сказать что мне это сильно нравится. Допустим если строку потерь в окне радара в “Схватке” еще можно списать (хотя я ей пользовался очень часто в 1996 году), то вот переделка правой панели заказов мне очень не понравилась. Весь смысл панели заказов был в том, что ее надо было лихорадочно пролистывать, заказывая тот или иной юнит, что требовало некислого мультитаска. Мало изменения самой структуры панели, так еще и добавили очередь заказов (!!!) — неслыханное хамство для хардкорной RTS. Но больше всего я недоволен дозаказом харвестеров — где это видано чтобы харвестер с завода ехал САМ добывать руду?! Где эти славные времена, когда провтыкал свой же дозаказ, и у тебя на базе стоят 5 харвестеров и пинают балду?! Тут разработчики решили проявить инициативу (или в угоду неофитам, пришедшим в серию с, прости господи, Red Alert 2 или Red Alert 3), и мне кажется это дико упрощает игру, прощай зверский мультитаск, который потом очень пригодился в Star­Craft
  • Цена для многих может показаться высоковатой, но лично я всегда конвертирую эти деньги в то время, что я потрачу на игру. Я уверен что проведу в ней и сотню часов. 15 рублей в час — да компьютерные клубы в 90‑х иногда дороже стоили, при том что 15 рублей сейчас и тогда — разные вещи. Так что чистый воды субъективизм, но все же 1500 р., не могу не отметить…

Резюме

Хоть я и описал некоторые минусы игры, все же я не могу не считать их субъективными. Главное — это то что эта игра играется РОВНО так же, как и 25 лет назад. Чтобы понять всю прелесть этой машины времени за 1500 р., надо было играть в Red Alert ТОГДА. Не в Red Alert 2, где все удобно и даже понятно чем одна страна отличается от другой, не в Red Alert 3, где харвестеры даже с базы не выезжают. При всей моей любви и уважении и ко второй и к третьей части, для меня “Рэдуха” навсегда осталась версии 1996 года

Wel­come back, Com­man­der.
Estab­lish­ing bat­tle­field con­trol.

До слез. Назад в 1996. Я дома.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *